BAB IV TEKNOLOGI
- `1 Jaringan Wireless
Jaringan Wireless atau wireless network merupakan
sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga
terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang
sebagai jalur lintas datanya.
Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan
sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan
lainnya,yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang
digunakan.Jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data,sedangkan
Wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi
Wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan,atau
mobile communication seperti handphone,dan HT.
Adapun pengertian lainnya adalah sekumpulan standar
yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks –
WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11.Terdapat tiga varian terhadap
standard tersebut yaitu 802.11b atau dikenal dengan WIFI (Wireless Fidelity),802.11a
(WIFI5),dan 802.11.ketiga standard tersebut biasa di singkat 802.11a/b/g.Versi
Wireless LAN 802.11b memilik kemampuan transfer data kecepatan tinggi hingga
11Mbps pada band frekuensi 2,4 Ghz.
Versi berikutnya 802.11a, untuk transfer data
kecepatan tinggi hingga 54 Mbps pada frekuensi 5 Ghz. Sedangkan 802.11g
berkecepatan 54 Mbps dengan frekuensi 2,4 Ghz.
Wireless LAN Wireless Local Area Network pada
dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai.Hanya
saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media
Wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas
dari wireless device. Komponen pada WLAN Untuk bisa mengembangkan sebuah mode
WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan,yaitu :
1. Access Point = Access Point akan menjadi sentral
komunikasi antara PC ke ISP,atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika
jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi.Access Point ini
berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital
yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan
dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
2. Wireless LAN Interface = Alat ini biasanya
merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop.Namun pada
beberapa produk laptop tertentu,interface ini biasanya sudah dipasangkan pada
saat pembeliannya.Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas
dipasaran dengan harga yang beragam.Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor
USB.
3. Mobile/Desktop PC = Perangkat akses untuk
pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik
dalam bentuk PCI maupun USB.
4. Antena External = digunakan untuk memperkuat daya
pancar.Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user),misal : antena
kaleng.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat
membangun WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam
hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya.
Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara
penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan
sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya
untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock
(peer to peer)
2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting
dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan
terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal
radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu.
Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi
data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui
ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara
umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi
secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan
belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal
ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan
yang tersedia.
Bentuk Jaringan Wireless
Jaringan wireless dapat di kategorikan dalam
beberapa bentuk, yaitu :
Personal
Area Network (PAN)
PAN nirkabel memiliki jangkauan yang relatif pendek
sekitar 15 meter dan hanya efektif untuk memenuhi kebutuhan dalam ruang sempit
atau lingkup pribadi performan PAN dapat di bilang sedang, memiliki bit rate
mencapai 2 Mbps. Kebanyakan PAN memiliki dan mengunakna gelombang radio untuk
menyampaikan informasi udara. Contoh aplikasi PAN nirkabel adalah Bluetooth.Local Area Network (LAN)
LAN nirkabel memberikan performan yang tinggi user biasanya mengunakan laptop, PC, ataupun PDA. LAN nirkabel mempunyai bit rate mencapai 54 Mbps. aplikasi ini cocok pada perkantoran, pusat perbelanjaan atau perumahan yang biasanya di sebut dengan hotspot. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN nirkabel mencakup suatu perkotaan, paerforman
MAn nirkabel sangat beragam apabila di dalam gedung dapat mencapai 100Gbps (
dengan Ir.DA ) tetapi apabila dengan radio yang radiusnya 20 mil hanya mampu
menghasilkan kecepatan sebesar 100 Kbps.
Wide Area Network (WAN)
Sesuai dengan namanya , WAN nirkabel mencakup
wilayah yang sangat luas dan mancakup keseluruhan dunia, performan WAN cukup
rendah yaitu sebesar 170 Kbps, tetapi karena penggunaan dengan streaming rendah
seperti ponsel, dapat di kompres sehingga proses tidak terlalu lama bahkan
dapat di bilang cepat
Hal-hal yang harus diperhatikan pada WLAN ada
beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun.Dalam
hal ini,adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun
nantinya.Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar,sementara
penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja.Meski bisa dijadikan
sebagai investasi jangka panjang,akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya
untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock
(peer topeer).
2.
Sistem keamanan.Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN.Sebab
WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena
komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh
client ‘x
’pada
area-area tertentu.Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data
bisa saja berisi data-data rahasia dan penting,sehingga orang tidak bisa masuk
kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan.Meskipun secara
umum,akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya,akan tetapi
secara prosedur,para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan
belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN.Hal
ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan
yang tersedia.
B. Terminal
Terminal merupakan sebuah perangkat yang digunakan
untuk berkomunikasi dengan komputer. Secara umum, sebuah terminal terdiri dari
monitor dan keyboard. Terminal dapat dibagi menjadi tiga kelas dilihat dari
kemampuan pemrosesan yang dimiliki, yaitu :
1. Intelligent
terminal
piranti stand-alone yang terdiri
dari memori utama dan CPU. Selain itu, intelligeny terminal juga dapat
deprogram oleh pengguna.
2. Smart
terminal
mempunyai beberapa kemampuan
pemrosesan (alat pemrosesan), tetapi tidak sebanyak yang dipunyai oleh
intelligent terminal. Smart terminal juga memiliki memori di dalamnya sehingga
inputan yang telah dimasukkan dapat dikoreksi kembali dan program jenis ini
juga tidak dapat diprogram oleh pengguna, kecuali oleh pabrik pembuatnya.
3. Dumb
terminal atau non intelligent terminal
terminal yang tidak mempunyai
kemampuan pemrosesan sehingga tidak bisa diprogram dan bergantung sepenuhnya
pada prosesor komputer. Non intelligent terminal juga berfungsi sebagai alat
input (masukkan) dan outpot (keluaran) pada komputer.
Jika kita menggunakan beberapa komputer
terminal/client dengan satu server permasalahan yang timbul jika komputer
terminal/client akan berjalan, komputer terminal/client akan butuh untuk
menulis beberapa files ke dalam server, dan juga komputer terminal/client
membutuhkan untuk menghubungkan beberapa sistem file root. Beberapa komputer
terminal/client mempunyai spesifikasi perangkat keras yang berbeda. Pada saat terminal
/ client/ terminal/ client melakukan proses booting, garis besar proses yang
dijalankan adalah :
1.
Mencari alamat ip dari dhcp server.
2.
Mengambil kernel dari tftp server.
3.
Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4.
Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5.
Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
BAB V FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA
A.
Definisi Antar Muka
Antarmuka pemakai (User
Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User interface,
berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem
pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian
sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface
adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif,
sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu
diperlihatkan.
1.
Antarmuka
Pengertian antarmuka (
interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah
komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua
jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User
Interface(GUI).
Ø Command
Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna
berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program
di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem
operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi
nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk
Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt.
Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux
mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah
commandshell.
Ø Graphical
User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan
oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar
grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device)
seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas
dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang
awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem
operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti
telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga
penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen
saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu,
setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan
keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto
Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple
merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun
kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan
GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya
CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen
GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI
Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada
dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing
menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada
beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada
beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User
Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user
interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan
panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti
apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun
user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif,
komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program
jangan terlalu diperlihatkan. Contoh Fitur Interface pada Yahoo! Zimbra
Desktop, Akses Webmail di Saat Offline Oleh: Restituta Ajeng Arjanti, “ Ini
nikmatnya punya akun email berbasis web (webmail) macam Yahoo!Mail atau Gmail:
kita bisa mengakses email di mana saja, kapan saja, dan dengan mesin komputer
manapun. Tapi sayang, akses webmail hanya bisa dilakukan saat penggunanya
sedang online, terhubung dengan internet. Tapi, itu dulu. Sekarang, pengguna
layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline, tak terhubung
dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo! Zimbra Desktop.
Asal Anda tahu, pada
pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan
yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar
online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli
lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh.
Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan
nikmatnya mengakses webmail secara offline. Selain itu, Zimbra Desktop juga
bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access
Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini, tersedia untuk sistem
operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft
Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan
internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. Ia
bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain
itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta
mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik
email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.
Tampilan dan Fitur
Aplikasi all-in-one
email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari.
Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo!Mail yang baru (bukan versi
klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah
mailbox. Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain
fitur dokumen, task, dan briefcase. Fitur dokumen memungkinkan pengguna
membuat, mengedit, serta mengelola dokumen dan spredsheet dengan mudah. Dokumen
bisa ditambahkan gambar dan tabel, dan bisa langsung dikirim via email. Dokumen
yang belum selesai bisa disimpan pada folder Briefcase. Sementara fitur task,
mirip dengan calendar, berfungsi untuk mencatat jadwal penggunanya. Fitur lain
yang umum pada aplikasi email client—seperti fitur search, tagging, dan
signature—juga ditemui pada aplikasi ini. Satu lagi, Zimbra Desktop menyediakan
beragam template mailbox. Kalau bosan, Anda bisa menggonti-ganti wajah kotak
surat Anda.
Kelebihan
Dengan dukungan
terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot
membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang
ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak
pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format
.csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup. Kelebihan lainnya
bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja
mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil
yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien
dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk
bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca
email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan
untuk membuat laporan. Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin
bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi
yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat.
Zimbra Desktop
menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola
beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam
hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft
Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah
penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis.
Elemen – Elemen yang
mendukung Video Conference antara lain :
Ø Terminal
video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang
digunakan oleh pengguna video conference itu sendiri.
Ø MCU
(Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai
pengendali yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi atau
dalam bahasa sehari hari pengguna bisa berkomunikasi dengan banyak orang (multi
conference).
Ø Gateway
dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video
conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Jenis Video
Conference antara lain :
1. Real Time
Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang
seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation
Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau
basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan
interaktif.
3. Passive
Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan
hubungan yang seketika dan interaktif.
Tujuan sebuah user
interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user
mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat termudah
setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Meski
pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks
pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
B. Fitur pada antar muka penguna telematika
Terdapat 6 macam fitur
yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.
Head
Up Display System
Head Up Display (HUD)
merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan
penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal
nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang
terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah
bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer,
sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan
aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible
User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer
Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang
digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi
dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan
video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari
hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan
untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan
video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
1.
Menjalankan sebuah program splikasi
komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2.
Transmisi untuk mendaftarkan kode
identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi.
3.
Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat
dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP
pribadi, dan
4.
Kopel ke layanan server melalui alamat
server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak
oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang
ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan
metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau
audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing
video atau audio. Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang
dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui
elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin
mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file
audio tersebut.
5.
Speech
Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara
otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer
speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang
merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan
untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk
menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer
pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana
digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih
baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan
yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.
Speech
Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan
dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut
speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat
keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi
pembicaraan.
BAB VI&VII
Teknologi Yang Terkait Antar Muka Telematika
Antarmuka atau biasa disebut interface adalah sebuah wilayah, permukaan atau titik
dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dan digunakan juga
secara metafora untuk perbatasan antara benda yang satu dengan yang
lainnya. Secara khusus interface juga dapat diartikan yaitu suatu fungsi
atribut atau sensor dari suatu system yaitu perangkat lunak (software),
aplikasi , kendaraan (alat transfortasi) dll, yang berhubungan dengan
pengoperasiannya oleh user. Sebagai contoh kita ambil saja pc dalam pc desktop
terdiri dari bermacam-macam hardware seperti cpu, monitor, keyboard, mouse dll
dan beberapa program aplikasi (software) dimana hardware dan software
tadi dihubungkan dengan yang namanya system operasi dan tampilan yang
dihasilkan oleh gabungan system tadi disebut antarmuka (interface). Untuk
penjelasan telematika bahwa telematika dapat diartikan dengan secara singkat
tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Jadi jika
kita gabung akan menjadi “telekomunikasi, multimedia dan informatika.S ecara
umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan
teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari
pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan
dengan pengoperasian oleh pengguna.
Terdapat 6 macam fitur
yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Mari kita bahas fitur itu
saptu persatu:
1. Head
Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan
dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah
yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna
dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke
arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat
untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada
penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Tangible User
Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Sebuah contoh nyata adalah
Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili
satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring
diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil. Contoh lain
adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat
bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen
bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan
blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan
pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat
mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah
satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan
gerakan system pengakuan. Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu
membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat
juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan
telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran
menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi
sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform
aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk
membentuk antar muka manusia – computer. Dukungan kerjasama TUIs harus
mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang
dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini
menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA
untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk
menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam
lingkungan terdistribusi.
Computer
Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang
membutuhkan informasi dari citra (gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk
seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut
dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis.
Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk
pembangunan sistem visi komputer.
Sebagai contoh :
Interaksi
maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang nantinya digunakan sebagai alat untuk
keperluan interaksi manusia dan komputer. Pengendalian proses yang biasanya
digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry. Mengorganisir
informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar
urutan.
Browsing Audio Data
merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio
data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode
browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah
program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS
( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet. Sebagai kemajuan
teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat
terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal
adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data)
melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan
memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan
pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara
komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat
mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan.
Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk
mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara
otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition)
yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user
berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan
Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang
diucapkan oleh user.
6.
Speech Synthesis
Speech synthesis adalah
hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia.
Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat
juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal
menjadi pembicaraan.
Sumber :
ü http://luckyug.wordpress.com/2013/10/08/jaringan-wireless-dan-terminal-pada-telematika/
ü http://jemeinulle.blogspot.com/2010/11/pengertian-jaringan-wireless-dan.html
ü http://ndahchimoet.blogspot.com/2013/11/pengertian-antarmuka-telematika-dan.html
ü http://dhaaprincipino.blogspot.com/2012/11/pengertian-antar-muka-telematika.html
ü http://blazekiddy.blogspot.com/2013/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
ü http://kochani-kekuatancinta.blogspot.com/2013/01/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar